Comunidades territoriales y virtuales: una aproximación desde el fandom virtual
(Escrito durante el primer semestre de 2022)
En diciembre de 2020 me encontraba en una situación personal difícil. Diversos factores convergieron y explotaron en el mismo mes, llevándome a buscar apoyo emocional. Meses antes, en marzo de ese mismo año, había entrado a una comunidad virtual centrada en la serie animada My Little Pony: Friendship is Magic (MLP: FIM). En esta hice amigos íntimos, quienes me apoyaron inmensamente durante mis días de crisis. No recuerdo si fue durante una conversación con alguno de ellos o en otro momento, pero llegué a reflexionar sobre lo extraño de la situación. Me estaba abriendo emocionalmente ante personas cuyos rostros no conocía. En lugar de la comunicación corporal, la única imagen visible por ambas partes era una «foto» de perfil, que ni siquiera era una fotografía, sino el dibujo de un personaje. Tampoco estaba conversando por un chat de voz, sino por uno de texto, un medio considerado como menos cálido. Estaba encontrando apoyo en personas con quienes ni siquiera compartía un nexo territorial, sino uno generado por un gusto particular.
La proliferación de tecnologías de la comunicación ha alterado profundamente nuestras relaciones interpersonales a nivel individual y colectivo. La existencia del término nativo digital implica una relación estrecha entre el individuo y la tecnología. También reconoce nuevos tipos de relaciones mediados por ella. Estos no son intrínsicamente buenos o malos, sino que representan un cambio estético. Los nuevos medios están siendo a la posmodernidad lo que el cine y la fotografía fueron a la modernidad. Hace casi un siglo, Walter Benjamin reflexionó sobre las implicaciones políticas y sociales de estos últimos. De manera análoga, otros autores contemporáneos han dado pasos similares ante las implicaciones de internet. Estas posturas facilitarán la comprensión de fenómenos contemporáneos relacionados a los nuevos medios, dando un acercamiento a los factores individuales y colectivos concernientes a las comunidades virtuales, concretamente, al fandom virtual.
No obstante, antes de conocer el fenómeno específico, hay que preguntarse por la sociedad en la que se desarrolla. Al hablar de fandom virtual, este debe desenvolverse dentro de un sistema que tenga espacios virtuales derivados de nuevas tecnologías. La inclusión masiva de estas altera las estructuras estéticas, sociales y políticas. Es un error entender a la red como un simple sistema de intercambio de datos, pues, aunque esa sea la definición de su funcionamiento básico, no se debe obviar la importancia fenoménica de la interconexión. En el campo de la cultura, el internet implica yuxtaposición. La mediación virtual causa la aparición simultánea de múltiples hipertextos y permite la creación de nuevas conexiones. Esto destruye la dimensión espacial y crea un nuevo aquí, uno virtual. Los individuos pasan a ser similares a un turista, sin un aquí que sea su hogar, y con múltiples aquí simultáneos que funcionan como ventanas a otros espacios, a otros aquí (Han, 2018). Sin embargo, las interconexiones dadas mediante estas ventanas entre individuos son solo eso, interconexiones
Comprender la idea de modernidad líquida aporta matices que no se explican desde la hiperculturalidad, en especial los concernientes a las relaciones creadas a partir de las interconexiones. Según Zygmunt Bauman (2000), filósofo y sociólogo polaco, la modernidad vino a cuestionar y derretir la solidez de sistemas anteriores con el propósito de establecer nuevas estructuras sólidas. Propósito que nunca se concretó. Esto causó la prevalencia de estructuras líquidas, en las cuales los individuos fluyen por medio de sus acciones. Esto causa que cada individuo tenga que estar en un proceso de adaptación constante, muchas veces viéndose obligado a desplazarse de entorno residencial, social o laboral, afectando las relaciones conectadas por estos nexos físicos con cada cambio. Si bien el fatalismo del autor es matizable, las dinámicas que propone sobre el individuo, estructuras sociales, estructuras políticas y sus relaciones con el espacio-tiempo contribuyen a la comprensión de la conformación de relaciones virtuales, más allá de la interconexión.
El internet y las condiciones sociales son fundamentales para la comprensión del fenómeno fandom, pero no hay que olvidar el rol de los medios tradicionales heredados de los últimos dos siglos. Henry Jenkins (2008), uno de los académicos de la comunicación contemporáneos más relevantes, describe una cultura de la convergencia, la cual relaciona no solo a individuos mediatizados, sino a individuos y medios. La televisión y el internet no solo median al individuo, sino que el individuo también los media, pues estos necesitan de una subjetividad que los relacione. Las interacciones de medios generadas por los individuos derivaron en una cultura convergente. En la red se generaban discusiones sobre cosas que salían del cine o de la televisión. Esto derivó en la conformación de comunidades que se juntaban alrededor de una temática y no de un territorio.
Cuando perdimos el nexo territorial y colonizamos el espacio virtual:
Aunque a primera vista no lo parezca, el estudio de comunidades en entornos virtuales ya existía desde finales del siglo XX. Fernback y Thompson (1995) estudiaron comunidades tempranas de internet desarrolladas en Estados Unidos. Sus análisis reportaron cosas que hoy pueden parecer obvias, como el uso de verbos conjugados entre asteriscos para compensar la carencia de lenguaje corporal, pero que en aquel entonces eran las primeras manifestaciones de estos nuevos tipos de lenguaje y comunidad. Describieron las posturas del momento acerca de las implicaciones la falta de un territorio físico. Son destacables las que hablan de la importancia del contacto en sí mismo, sin importar su medio, pues eran aproximaciones a la comprensión de que, si bien el medio altera el mensaje y la comunidad, no es algo implícitamente malo. El término fandom no es tomado en cuenta, sin embargo, el análisis de comunidades virtuales del internet temprano es un precedente importante.
Un documento mucho más reciente realizado por Jack David Henriquez Gómez (2020), magister en comunicación y medios, documenta la construcción de identidad de una comunidad virtual a través del meme de internet. Su caso de estudio fue la comunidad de Facebook Seguidores de la Grasa (SDLG). En esta se expone una construcción de identidad que no se reúne alrededor de un solo producto, franquicia o figura pública, sino alrededor de un concepto: el momo. Este es un tipo de meme con temas y formas recurrentes como el respeto a la madre, la mala ortografía o el humor negro y escandaloso. Esta comunidad no solamente refleja mediante el momo las condiciones sociales compartidas por sus individuos, sino que altera sus propias dinámicas relacionadas a la creación, publicación y distribución de contenido siempre que sea necesario. Cada momo tiene que ser horneado por un usuario para luego ser revisado y aprobado o descartado por un moderador con el fin de cumplir las normativas de Facebook.
Hablando propiamente de fandom virtuales, se han estudiado dinámicas en cuanto a su conformación, sus entornos colaborativos, sus incidencias en la industria cultural y la política. Un fandom puede formarse bajo diversas causas e intenciones. Mientras que el fandom de Pokémon está lleno de nostalgia y tiene un nivel de politización bajo, el brony fandom (centrado en MLP: FIM y nombrado bajo la conjunción de bro y pony) empezó desde individuos marginados, quienes dotan la comunidad de una fuerte carga política centrada en la transformación de su entorno mediante el amor y la tolerancia. En sus expresiones colaborativas se llegan a generar relaciones de iguales, potenciadas por una dinámica de pasatiempo, siendo más importante pasarla bien que crear un producto profesional, pero buscando el mejor resultado posible. Estas comunidades también inciden en la producción de los mismos productos que unen a sus individuos, llegando a causar renovaciones y cancelaciones de contratos. Sus incidencias políticas van desde la acción cotidiana y el ciberactivismo hasta la conformación de partidos políticos (Carter, 2014; Crisóstomo, 2016; Dean, 2017; Robertson, 2014; Shafirova y Kumpulainen, 2021).
Shafirova y Kumpulainen (2021) estudiaron el proceso de traducción del ruso al inglés de un fanfiction, una historia escrita por fans para fans ambientada en el universo de una franquicia preexistente. En este se puede observar cómo se generan formas de organización para el desarrollo de un proyecto acordes a una comunidad específica. Al poder organizarse sin la presión de una casa editorial, tuvieron mayor libertad en las estructuras concernientes a sus roles, pues, a pesar de tener un equipo donde cada miembro conoce sus funciones, estas estaban más relacionadas a una actitud de trabajo que a un trabajo en específico. Mientras que las fases de adaptación, traducción y edición eran llevadas a cabo por todo el grupo, los integrantes proponían desde una visión de mediador, alma del proyecto, defensor del texto original y de innovador técnico. Como consecuencia, el proyecto fue de naturaleza dialógica, donde se escuchaba a todo el grupo sin poner una voz sobre ninguna otra. A pesar de ser un pasatiempo, esta estructura es aplicable a un ambiente laboral. El desarrollo de este proyecto es un trabajo cualificado en sí mismo, independientemente de su remuneración, pues requiere manejo no solo de habilidades comunicacionales, sino también de dos idiomas completamente diferentes
El fanfiction en cuestión pertenecía al brony fandom. El desarrollo de sus dinámicas era coherente con los valores asociados a la serie y su comunidad, en especial con su principio de amar y tolerar, referido en el trabajo de Robertson (2014). Este también resalta aspectos relevantes para la formación del brony fandom, describiendo su origen como fenómeno de internet, los productos que utilizan para expresar su amor por la serie y la imagen, principalmente negativa, que tuvieron las personas externas al grupo. Resalta especialmente el carácter marginal de los bronies, siendo en varios casos personas con trastornos mentales, dificultades para socializar o sujetos que llegaron a la serie en un momento especialmente difícil de sus vidas. MLP: FIM reúne aspectos de varios productos que han sido considerados como frikis o geek en momentos cuando aún era generalmente percibido como algo negativo.
Una de las inspiraciones más notables es lo kawaii, proveniente de la cultura japonesa. Esta estética consistía principalmente en personajes, que podían ser humanos o no-humanos antropomorfizados, con cabeza, ojos y pupilas desproporcionadas para evocar ternura. Sin embargo, y a pesar de esto, la serie no buscaba ser empalagosa. Laurent Faust, la mente creativa detrás de la reimaginación de la franquicia y la principal responsable de Friendship Is Magic, quería hacer «contenido de calidad» para niñas, alejado del estereotípico estilo visual sobresaturado, lleno de escarcha y con una cantidad exagerada de rosado. Para lograr esto, y con el fin de apelar a varias audiencias en lugar de una exclusivamente femenina e infantil, introdujo varias referencias a la cultura popular, como Star Treck, Dungeons & Dragons, Star Wars e incluso a contenido de internet, como Chocolate Rain. Como efecto colateral, el brony fandom surgió en foros de 4chan, conformado principalmente por adolescentes y adultos jóvenes (Robertson, 2014).
A pesar del carácter marginal de la comunidad, esta ya cuenta con más de 10 años de existencia. El caso de SDLG es similar, pero con un sistema de valores completamente opuesto. Si la reacción de la comunidad brony ante la agresividad de su contexto fue la unión, la tolerancia y el amor, la reacción de los grasosos (miembros de la comunidad SDLG) fue el cinismo y el humor. El ambiente general descrito en el texto de Henriquez (2020) es, cuanto menos, polémico. Una de las situaciones de mayor recurrencia dentro de los momos es la relación sexual incestuosa, principalmente con el tío. Lo más probable es que quienes realizan este contenido ni consientan ni hayan vivido estas situaciones, sino que hablen de ellas por mímesis o como referencia a varias noticias que las describen.
Aunque lo parezca, el momo no es la única actividad realizada por los grasosos. El videojuego, las reuniones presenciales y la discusión de temas específicos dentro de subcomunidades también hace parte de este fenómeno. Existe una dualidad entre el espíritu desenfadado, ácido e irónico de la comunidad con sus regustos políticos. Por ejemplo, durante una transmisión de un discurso de Obama, los grasosos se reunieron para llenar el chat de mensajes que únicamente contenían una letra ñ, lo que fue percibido como comedia pura por algunos y como un acto político por otros (Henriquez, 2020).
Por fuera de la comunidad, el grasoso tenía una imagen muy negativa, de la misma forma que el grasoso arquetípico tenía una imagen más o menos igual de negativa de los normies, es decir, los otros. Incluso había varios estereotipos entre comunidades autistas (término no clínico para hablar de un tipo de comunidad virtual) que derivaron en fuertes rivalidades (Henriquez, 2020). Otra comunidad marginal relevante de mención es el furry fandom. Similar a SGDL en tanto que gira en torno de un concepto: el animal antropomorfo
Al igual que los bronies, los furries han sido altamente estigmatizados por fuera de sus comunidades. Hay una percepción general bastante negativa en cuanto a comunidades que tienen como componente importante de su identidad a animales antropomorfos (Robertson, 2014). Paradójicamente, la caridad es una actividad importante dentro de la comunidad furry. Aunque las cifras exactas escasean en artículos académicos, varios integrantes de la comunidad han manifestado haber participado en actividades de caridad, ya sean locales o como parte de alguna convención. El nivel de relevancia de la identidad furry es tan alto para algunos individuos que llega a ser tan importante como su trabajo, posición política, género y orientación sexual (Guerrier, 2014; Maase, 2015).
Los furries están ampliamente relacionada con la comunidad LGTBIQA+, pues aproximadamente un 80% de ellos se identifican como parte de esta. El uso de personajes antropomorfos permite la exploración lúdica y artística de factores sociales e individuales. Al no ser completamente humanos o animales, la exploración y experimentación de los temas concernientes a estos factores es ‘moralmente segura’, cosa que no pasaría si la exploración se realizara mediante personajes completamente humanos o animales (Kreis, P., Kreis, A. y Risher, E., 2020; Roberston, 2014).
Como es territorialmente, es virtualmente:
En base a los casos mencionados, las comunidades virtuales acaban por ser muy similares a las territoriales. Vemos formas de organización parecidas a las que se darían en un ambiente laboral, encontramos valores y cosmovisiones asociadas a cada comunidad, identificamos objetos (virtuales) propios de cada grupo y distinguimos niveles de politización en cuanto a sus actividades.
No todas las comunidades tienen lazos o implicaciones profundas. Todas pueden generarlas, pero también pueden limitarse a interacciones puntuales, como lo es la parte plenamente lúdica del fandom de Pokémon. Esto se ejemplifica en Twitch play Pokémon, donde la interacción del evento se centra en enviar comandos en una transmisión y no en comunicación humana, sin que esto signifique que esta última no pueda generarse sincrónica o posteriormente (Carter, 2014).
La modernidad y modos de organización de estas comunidades son, en efecto, líquidas, al igual que el resto de comunidades globalizadas contemporáneas. Sin embargo, esto termina siendo más consecuencia de la modernidad líquida en sí misma que de los fenómenos estéticos derivados del internet. Los furries nacieron antes del internet, pero se adaptaron a sus dinámicas sin cambiar su escancia. La hiperculturalidad y la cultura de la convergencia se ven reflejadas en su historia. La red tomó el papel que tenía el fanzine, creando un aquí virtual desde el cual compartir contenido proveniente de diversos medios culturales, incluso convirtiéndose en un lugar digital de encuentro.
Referencias bibliográficas
Bauman, Z. (2000). Modernidad Líquida. (Rosenberg, M. y Arrambide, J., Trad.)
Carter, L. (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Extraído de: http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/Pokémon-and-a-fandom-of-nostalgia
Crisóstomo, R. (2016). 'Fannibals' ministéricos: el poder del' Fandom'. Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, 6(2), 101-114. Universitat Internacional de Catalunya. Barcelona. España.
Dean, J. (2017). Politicising fandom. The British Journal of Politics and International Relations, 19(2), 408–424. Extraído de: https://doi.org/10.1177/1369148117701754
Fernback, J. y Thompson, B. (1995). Virtual Communities: Abort, Retry, Failure?. Extraído de: https://neuage.org/phd/vc/24-abort.html
Guerrier, J. D. (2014). Bringing out the animal in me: An examination of art and the individual within the Furry subculture.
Han, B. (2018). Hiperculturalidad. Cultura y globalización. (Gaillour, F. , Trad.) Barcelona: Herder Editorial.
Henriquez, J. (2020). Construcción de identidad a través de memes de internet en la comunidad Seguidores de la Grasa. Tesis de grado. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá. Colombia.
Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medias de comunicación. (Hermida, P., Trad.). Paidós. Barcelona.
Kreis, P. (Productor) & Kreis, A.; Risher, E. (Director). (2020) . The Fandom: A Furry Documentary. [documental]. EEUU.
Maase, J. W. (2015). Keeping the Magic: Fursona Identity and Performance in the Furry Fandom
Robertson, V. L. D. (2014). Of ponies and men: My Little Pony: Friendship is Magic and the Brony fandom. International Journal of Cultural Studies, 17(1), 21–37. Extraído de: https://doi.org/10.1177/1367877912464368
Shafirova, L. y Kumpulainen, K. (2021). Online collaboration and identity work in a brony fandom: Constructing a dialogic space in a fan translation project. E-Learning and Digital Media, 18(3), 269–289. Extraído de: https://doi.org/10.1177/2042753020988920